Dragon Quest III HD-2D Remake: Difference between revisions

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堀井: 僕としても、 最新のゲーム機の性能を存分に活かした『DQIII』を遊びたいと思っていたので、リメイクの提案には「ぜひやろう!」と返事をしたんです。堀井: 3Dでリメイクする案もありましたが、 2Dだったものをいきなり3Dにすると、調整が必要な部分が増えて、ゲーム性が変わってしまうんです。でもHD-2Dであれば2Dの味が残るので、 最新の映像でファミリーコンピュータ(以下FC) 版と同じ感触の冒険ができていいな、と思いましたね。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>.
堀井: 僕としても、 最新のゲーム機の性能を存分に活かした『DQIII』を遊びたいと思っていたので、リメイクの提案には「ぜひやろう!」と返事をしたんです。堀井: 3Dでリメイクする案もありましたが、 2Dだったものをいきなり3Dにすると、調整が必要な部分が増えて、ゲーム性が変わってしまうんです。でもHD-2Dであれば2Dの味が残るので、 最新の映像でファミリーコンピュータ(以下FC) 版と同じ感触の冒険ができていいな、と思いましたね。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>.


With the presentation decided upon the goal of the project was to respect the original while still adding new elements to enrich the play experience. One example of this was changing the look of each town and castle now that they were not bound to the same tile sprites as they were in the Famicom and Super Famicom versions. As the world of ''Dragon Quest III'' is based on the real world, Hayasaka placed emphasis on reflecting the real life cultures each locale was derived from without altering the classic feeling too much. When Horii compared the HD remake and the Famicom version side by side, he noted the two had a similar atmosphere despite the latter's more primitive graphics, which Hayasaka took as a great personal success<ref>早坂: FC版では、どの町も同じマップチップ (マップを構成するパーツ) が使われているため雰囲気が似ていましたが、HD-2Dになったおかげで間ごとにヨーロッパらしさや日本らしさ、アジアらしさといったちがいを表現できました。『DQIII』のワールドマップは現実世界をモチーフにしているので、実際のイメージを再現できたのは大きな魅になったと思います。
The game was originally announced as a co-production with Japanese studio Amata.<ref>Romano, Sal. [https://www.gematsu.com/2021/05/dragon-quest-iii-hd-2d-remake-announced-for-consoles "Dragon Quest III HD-2D Remake announced for consoles"]. ''Gematsu''. May 27, 2021.</ref> With the presentation decided upon the goal of the project was to respect the original while still adding new elements to enrich the play experience. One example of this was changing the look of each town and castle now that they were not bound to the same tile sprites as they were in the Famicom and Super Famicom versions. As the world of ''Dragon Quest III'' is based on the real world, Hayasaka placed emphasis on reflecting the real life cultures each locale was derived from without altering the classic feeling too much. When Horii compared the HD remake and the Famicom version side by side, he noted the two had a similar atmosphere despite the latter's more primitive graphics, which Hayasaka took as a great personal success<ref>早坂: FC版では、どの町も同じマップチップ (マップを構成するパーツ) が使われているため雰囲気が似ていましたが、HD-2Dになったおかげで間ごとにヨーロッパらしさや日本らしさ、アジアらしさといったちがいを表現できました。『DQIII』のワールドマップは現実世界をモチーフにしているので、実際のイメージを再現できたのは大きな魅になったと思います。
堀井: 今回、思い出は時間とともに美しくなることを実感しましたね。HD-2D版を遊んで、「映像はもう少しチープだったけど、FC版のグラフィックもこんな雰囲気だったな」と思ったのですが、実際に見くらべたら「こんなに簡素だったっけ!?」と(笑)。
堀井: 今回、思い出は時間とともに美しくなることを実感しましたね。HD-2D版を遊んで、「映像はもう少しチープだったけど、FC版のグラフィックもこんな雰囲気だったな」と思ったのですが、実際に見くらべたら「こんなに簡素だったっけ!?」と(笑)。
早坂: 改めて「こんなにちがうの!?」と驚きました。ただ、そんなふうに感じるということは、FC版を遊んだ当時に脳内に思い浮かべたイメージとHD-2Dの映像がそんなにズレていないとも言えるので、制作者としては大成功です。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>. This attention to detail extended to the overworld representations of each town and castle as well, something that actually caused a dispute during development. Each locale was given a unique, miniaturized representation on the world map instead of sharing the same sprite tiles as in prior versions, and Hayasaka wanted the player to be able to enter each from any side. The planner contested this and insisted it wasn't realistic enough for a modern game, to which Hayasaka countered that such a feature would be better for difficulty balance as a party in a critical state wouldn't run the risk of being wiped out by monsters when walking towards an entrance on the opposite side of the town. Neither would compromise and Horii settled things by agreeing with Hayasaka<ref>早坂: その仕様は、プランナーと結構もめまして・・・・・・。もし特定の出入口からしか入れなかったら、ボロボロの状態はんたいがわ いりぐちでフィールドを歩いて帰ってきたときに、反対側の入口までまわりこむ途中で敵と遭遇して全滅してしまうかもしれない。そうならないように、町のシンボルのどこかに触れればすぐに入れるようにしてほしい、とプランナーに頼んだのですが、「いえ、最新のゲームとして、これくらいのディテールは必要です!」と説得されまして・・・・・・。
早坂: 改めて「こんなにちがうの!?」と驚きました。ただ、そんなふうに感じるということは、FC版を遊んだ当時に脳内に思い浮かべたイメージとHD-2Dの映像がそんなにズレていないとも言えるので、制作者としては大成功です。ドラゴンクエストIII そして伝説へ… レジェンダリーガイドブック ISNB 978-4-08-779822-7 page 394</ref>. This attention to detail extended to the overworld representations of each town and castle as well, something that actually caused a dispute during development. Each locale was given a unique, miniaturized representation on the world map instead of sharing the same sprite tiles as in prior versions, and Hayasaka wanted the player to be able to enter each from any side. The planner contested this and insisted it wasn't realistic enough for a modern game, to which Hayasaka countered that such a feature would be better for difficulty balance as a party in a critical state wouldn't run the risk of being wiped out by monsters when walking towards an entrance on the opposite side of the town. Neither would compromise and Horii settled things by agreeing with Hayasaka<ref>早坂: その仕様は、プランナーと結構もめまして・・・・・・。もし特定の出入口からしか入れなかったら、ボロボロの状態はんたいがわ いりぐちでフィールドを歩いて帰ってきたときに、反対側の入口までまわりこむ途中で敵と遭遇して全滅してしまうかもしれない。そうならないように、町のシンボルのどこかに触れればすぐに入れるようにしてほしい、とプランナーに頼んだのですが、「いえ、最新のゲームとして、これくらいのディテールは必要です!」と説得されまして・・・・・・。