Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen: Difference between revisions
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==Development== | |||
As the [[Erdrick trilogy]] had been wrapped up concisely with the twist ending of {{Dragon Quest III}}, [[Yuji Horii]] decided that ''Dragon Quest IV'' would be a fresh start with a story unconnected to what came before During an interview with ''Weekly Famitsu'' magazine, he mused that the game could be the start of a brand new trilogy<ref>ファミ通, November 1989</ref>. | |||
Development of ''Dragon Quest IV'' began with the decision that the title would explore the emerging world of artificial intelligence behavior. The development team held an initial planning meeting in February of 1988 to explore what programming techniques were available and what would be suitable for the game, with frequent subsequent meetings being held until the team's priorities were finalized in June<ref>・・・・・・今回イロイロと新しいことにチャレンジしてますけど、なかでもいちばん苦労したところはどこですか? | |||
堀井: やっぱりAIでしょう。できあがるのに1年以上かかってますから。とにかくAIを使うっていうことは、最初からほとんど決まってたんですよね。それまでまず、'88年の2月頃から会議を初めて、延々と会議を繰り返したわけです。 | |||
最初のうちは、ほとんどAIのことばかり話しあっていたんですね。 | |||
堀井: そうです。どんな方法があるかっていうのを何回も話し合って詰めていって、6月の段階で、これだというものがやっとできあがったんです。その後プログラムに移ったわけなんですけど、実際にプログラムをする山名くんがかなり苦労をして、1年以上かかたっと思いますよ。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 4, ISBN4-7966-0084-1</ref>. These early production meetings also gave the team the time to reflect on some of the critiques that ''Dragon Quest III'' received, which resulted in a streamlined [[Command Menu]], the return of the command to open doors, and the moving of the save locations from castles to churches via the confession option. The open command now automatically defaults to the highest-ranking key the party's possession and saves the player the time-wasting hassle of selecting the key from the item menu<ref>堀井さんて、今までも常に反響を生かしてゲームを作っていますよね。 | |||
堀井: 反響の中でも特に、不満の部分を生かしますね。なんとかがめんどくさかったとか、それはある程度自分たちでも反省会を開いたりするんですけどね。るそういう意味では今回、コマンド体系をさらに使いやすくしたつもりです。カギを使うのがめんどくさいとか、そういった部分をすべて改善しましたから。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 6, ISBN4-7966-0084-1</ref>, and churches have been placed near the entrances to towns to allow for quicker saving than having to venture deep into a castle to speak with the resident sovereign. Moving the save feature away from the world's royalty also allowed for the Kings and Queens to be given more personality through their dialogue, something that would not be possible if they had to cycle through the save functions and report how many experience points a character needed to level up<ref>''Dragon Quest IV Master's Club'' page 9, ISBN4-7966-0084-1</ref> | |||
The task of writing the AI code was taken up by series veteran [[Manabu Yamana]], who took approximately a year to implement and fine-tune the intricate system. Yamana developed a group-learning AI where battle information obtained by one character is shared among the whole party. This was done at [[Yuji Horii]]'s insistence on the grounds that having to switch characters in and out of the wagon just to learn the weaknesses of a particular monster would be very tedious. This approach also had the extra benefit of enriching the immersion experience as it was easy to imagine the characters sharing advice among themselves once a battle was over<ref>堀井: あとね、みんなが誤解してるかもしれないんで、これだけは言っておきたいんです。たとえば8人いますよね。で、ブライばかり出して戦闘してて、マーニャは馬車の中にばかりいたと。だからマーニャは、このモンスターと戦うのは初めてだという場合でも、マーニャはいちおう馬車の中から今までの戦いを見ている、という設定のもとに学習しているんです。それはナゼかって言うと、1人ずつ出して学習させるのはダルいと思ったからなんです。だから、パーティとして覚えちゃう。1人の知識はみんなの知識というような、学習機能にしちゃったんですね。結果的にはこれでよかったと思いますよ。やっぱり、それぞれのキャラクターを外に出して、何回も同じモンスターと戦うのってダルいですから。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 5, ISBN4-7966-0084-1</ref>. This emphasis on player convenience is the reason why characters riding in the wagon also gain the same experience points obtained by characters fighting on the front-lines<ref>逆に、中にいる人は学習できないとなると、必然的に外に出すキャラって固定されますよね。 | |||
堀井: そうなんですよね。役に立つキャラばかり使うことになるから、役に立たないキャラはいつまでたっても育たないし、役に立たないままになっちゃうでしょう。それじゃ困りますからね。馬車の中のキャラも経験値がもらえるっていうのも、そのせいなんです。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 5, ISBN4-7966-0084-1</ref>. | |||
The chapter-based story structure that defines the game's plot came about from the increase in available memory for Famicom cartridges since the release of ''Dragon Quest III'', having risen from 2 megabits to 4. Though a similar situation happened between the release of {{Dragon Quest II}} and ''Dragon Quest III'', that transition was handled smoothly thanks to the smaller scope of the second game compared to the third; Horii was concerned that designing ''Dragon Quest IV'' as a game that was twice as long as ''Dragon Quest III'' would overwhelm players and be too exhausting. The chapter structure was also implemented because Horii wanted to examine the lives of the Hero's companions before joining forces, a deliberate contrast to the characters made from scratch by the player in [[Patty's Party Planning Place]] in ''Dragon Quest III''<ref>"What was the inspiration for dividing ''Dragon Quest IV'' into five stand-alone chapters?" | |||
Horii: ''In Dragon Quest III'', you went on an adventure with three companions, but these characters were simply created from scratch by the player. I thought it would be interesting to explore the lives of your comrades, which became the inspiration for ''Dragon Quest IV''</ref>. Though much focus was given to the AI during development, it was decided that the feature would not be applied to the Chosen in their respective chapters so that the player would be in control of their actions and empathize with each character directly. This approach also avoided the boredom that would result from the player not having any influence during battle<ref>もう1つ目立って新しい要素として、5章構成のストーリーっていうのがあるんですけど、そもそもどうしてシナリオを5つに分けたんですか? | |||
堀井: これもイロんな要因があるんですよ。まず、メモリーが増えるぶん、ΙIよりも長い話になりそうだと。そうすると、IIIより長い1本の話っていうのは、けっこうヘビーだと思ったわけです。長いぶん、終盤になってダレたりとかしちゃうんじゃないかとね。それだったら、スパンスパンと区切って、1本1本の話しとしてはそれほど長くないけど、全体のボリュームとしては川よるもあるという方法をとろうと思ったんです。それで何章かに分けたいというのが出てきたんですね。また、それと並行してAIを使うということになったんですよね。AIで仲間が勝手に動くと。ただ、初めから勝手に動かれたんじゃ、あまり感情移入ができないんじゃないかと思ったんです。何か変なことをやっても、プレイヤーはろくに見もせずに、ボタンを押していくだけじゃないかとね。やっぱりAIをおもしろいと感じるのは、そのAIのキャラに思い入れができないといけないわけですよね。それじゃあ、章に分けたのと合わせて、最初はAIじゃなくて、それぞれのキャラに対する思い入れをつくる部分にしようって、そう考えたわけです。コイツはこんなヤツだということがわかってこそ、5章になってからAIで動かれても、楽しめると思うんですよね。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 5, ISBN4-7966-0084-1</ref> | |||
A secondary purpose of the chapter structure was to ease new players into the style of ''Dragon Quest'' games, as Horii believed that the system had evolved too quickly between the first three titles. As such Ragnar McRyan's chapter is the most simple and plays like the first {{Dragon Quest}}, with Healie added to avoid the monotony of controlling just one character that plagued the first game and to give players an early, unobtrusive exposure to the AI system<ref>確かに1章なんか、イロイロな面で入門用にもピッタリという感じはしますね。 | |||
堀井: ただ、あんまりドラクエすぎてもちょっとつまらないので、ホイミンをつけてみたりとか。(笑)ちょっとだけNPC(ノンプレイヤーキャラ)の練習をさせたりもしてるんですよね。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 6, ISBN4-7966-0084-1</ref>. The structure chapter 2 is based on ''Dragon Quest II'' with the player controlling three characters at once in a more involved narrative: this chapter proved to be the most difficult to balance, which lead to the continent of [[Terrestria|Maestral]] being given mountainous terrain to increase the encounter rate and the village of [[Zalenagrad]] having a conspicuous sign post warning players to take their time leveling up before moving on to the north<ref>今のところ2章までやらせてもらったんですけど、今回は結構イベントが多そうですね。2章なんていきなりイベントがあったりして...。 | |||
堀井: そうですね。2章はバランスどりもけっこう苦労しました。というのは、町の数が多いものですから、隣の町までの距離もあまりなくて、ヘタすると1回もエンカウントせずに行けてしまう可能性があったんですよ。 | |||
それで最初の町に、注意のメッセージがあったりするわけなんですね。 | |||
堀井: あのサランの町の武器屋にはアリーナが装備できる“いばらのムチ"を売るようにしたり....。地形もモンスターに会いやすいように山を多くしたりと、いろんなことをやりました。で“いばらのムチ”を買うために戦っていると、ちょうど次の村にいっても大丈夫なレベルになっていると・・・・・・。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 6, ISBN4-7966-0084-1</ref>. | |||
Using a chapter structure with distinct playstyles meant that certain elements like collecting sacred artifacts such as the [[5 Sigils|five sigils]] and the [[Six Orbs|six orbs]] could not be implemented. Because the feature had become emblematic of ''Dragon Quest'', an optional substitute was created in the form of mini medals to satisfy players that enjoyed amassing a collection of items in the earlier titles<ref>週刊少年ジャンプ issue 45, page 8, 1989</ref>. The slot machines found in casinos were a similar expansion of the [[tombola]] games in ''Dragon Quest II'', as were the monster cards compared to those found in ''Dragon Quest III''. These bouts were programmed by Kazuya Asano, who created the betting cards from suggestions from other staff members. Cards would only be programmed into the game after Asano tested the victory probability of each monster within to insure that every monster had a chance to emerge the winner, and assigned the odds accordingly<ref>あと、カジノもやらせてもらったんですけど、あれはオトナがハマるんじゃないかと思います。 | |||
堀井: けっこう凝ってるでしょ。 | |||
・・あれは絶対ハマりますよ。** | |||
堀井: いやあ、ボクはあそこまでチュンソフトが疑ってくれるとは思わなかったですよ。 | |||
特に格闘場が、前よりオモシロイんじゃないかなって感じがするんですが...。 | |||
堀井: 前はランダムで対戦カードを作ってたんですけど、今回は前もってある程度のカードを用意してあるんです。で、オッズ(倍率)もちゃんと設定してあるし。 | |||
オッズを調べるのが、かなり大変だったという話を聞いてますけど。 | |||
堀井: チュンソフトの浅野くんっていう人がいるんですけど、彼が、こっちのスタッフが作ったカードを何度もためしてみて、確率を計算して、オッズを作ってくれたんですよ。 | |||
**ということは逆に言えば、それだけ確かめてあるから、いくら倍率が高いとはいっても、決して勝てないというわけではないですよね。 | |||
堀井 そうです、勝つこともあります。勝つ確率が0っていうカードはないです。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 7, ISBN4-7966-0084-1</ref>. | |||
==Credits== | ==Credits== | ||
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*[http://www.woodus.com/den/games/dw4nes/ Dragon's Den] | *[http://www.woodus.com/den/games/dw4nes/ Dragon's Den] | ||
*[http://www.dqshrine.com/dq/dq4/ DQ Shrine] | *[http://www.dqshrine.com/dq/dq4/ DQ Shrine] | ||
==References== | |||
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{{DQIV}} | {{DQIV}} | ||