Dragon Quest IV: Chapters of the Chosen: Difference between revisions

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==Development==
==Development==
As the [[Erdrick trilogy]] had been wrapped up concisely with the twist ending of {{Dragon Quest III}}, [[Yuji Horii]] decided that ''Dragon Quest IV'' would be a fresh start with a story unconnected to what came before During an interview with ''Weekly Famitsu'' magazine, he mused that the game could be the start of a brand new trilogy<ref>ファミ通, November 1989</ref>.
As the Erdrick trilogy had reached a definite conclusion with the twist ending of {{DQ3}}, [[Yuji Horii]] decided that ''IV'' would begin a new story unconnected to the previous games, even considering starting a new trilogy<ref>ファミ通, November 1989</ref>.


Development of ''Dragon Quest IV'' began with the decision that the title would explore the emerging world of [[artificial intelligence]] behavior. The development team held an initial planning meeting in February of 1988 to explore what programming techniques were available and what would be suitable for the game, with frequent subsequent meetings being held until the team's priorities were finalized in June<ref>・・・・・・今回イロイロと新しいことにチャレンジしてますけど、なかでもいちばん苦労したところはどこですか?
''IV'''s development began with the intent of exploring [[artificial intelligence]], which was a growing trend in Japan at the time. Meetings on the topic were held from February—June 1988<ref>・・・・・・今回イロイロと新しいことにチャレンジしてますけど、なかでもいちばん苦労したところはどこですか?
堀井: やっぱりAIでしょう。できあがるのに1年以上かかってますから。とにかくAIを使うっていうことは、最初からほとんど決まってたんですよね。それまでまず、'88年の2月頃から会議を初めて、延々と会議を繰り返したわけです。
堀井: やっぱりAIでしょう。できあがるのに1年以上かかってますから。とにかくAIを使うっていうことは、最初からほとんど決まってたんですよね。それまでまず、'88年の2月頃から会議を初めて、延々と会議を繰り返したわけです。


最初のうちは、ほとんどAIのことばかり話しあっていたんですね。
最初のうちは、ほとんどAIのことばかり話しあっていたんですね。
堀井: そうです。どんな方法があるかっていうのを何回も話し合って詰めていって、6月の段階で、これだというものがやっとできあがったんです。その後プログラムに移ったわけなんですけど、実際にプログラムをする山名くんがかなり苦労をして、1年以上かかたっと思いますよ。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 4, ISBN4-7966-0084-1</ref>.  These early production meetings also gave the team the time to reflect on some of the critiques that ''Dragon Quest III'' received, which resulted in a streamlined [[Command Menu]], the return of the command to open doors, and the moving of the save locations from castles to churches via the confession option. The open command now automatically defaults to the highest-ranking key the party's possession and saves the player the time-wasting hassle of selecting the key from the item menu<ref>堀井さんて、今までも常に反響を生かしてゲームを作っていますよね。
堀井: そうです。どんな方法があるかっていうのを何回も話し合って詰めていって、6月の段階で、これだというものがやっとできあがったんです。その後プログラムに移ったわけなんですけど、実際にプログラムをする山名くんがかなり苦労をして、1年以上かかたっと思いますよ。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 4, ISBN4-7966-0084-1</ref>, in which the team also reflected on player feedback from ''III''. As a result, the gameplay flow was streamlined, with changes including a simplified [[Command Menu]] and the return of the door-opening command, changed to automatically select the highest-tier key for the player<ref>堀井さんて、今までも常に反響を生かしてゲームを作っていますよね。
堀井: 反響の中でも特に、不満の部分を生かしますね。なんとかがめんどくさかったとか、それはある程度自分たちでも反省会を開いたりするんですけどね。るそういう意味では今回、コマンド体系をさらに使いやすくしたつもりです。カギを使うのがめんどくさいとか、そういった部分をすべて改善しましたから。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 6, ISBN4-7966-0084-1</ref>, and churches have been placed near the entrances to towns to allow for quicker saving than having to venture deep into a castle to speak with the resident sovereign. Moving the save feature away from the world's royalty also allowed for the Kings and Queens to be given more personality through their dialogue, something that would not be possible if they had to cycle through the save functions and report how many experience points a character needed to level up<ref>''Dragon Quest IV Master's Club'' page 9, ISBN4-7966-0084-1</ref>
堀井: 反響の中でも特に、不満の部分を生かしますね。なんとかがめんどくさかったとか、それはある程度自分たちでも反省会を開いたりするんですけどね。るそういう意味では今回、コマンド体系をさらに使いやすくしたつもりです。カギを使うのがめんどくさいとか、そういった部分をすべて改善しましたから。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 6, ISBN4-7966-0084-1</ref>. The save points were also moved from castles to [[church]]es placed close to town entrances; because the kings and queens of each region no longer saved games, the developers were able to flesh out those characters' personalities<ref>''Dragon Quest IV Master's Club'' page 9, ISBN4-7966-0084-1</ref>.


The task of writing the AI code was taken up by series veteran [[Manabu Yamana]], who took approximately a year to implement and fine-tune the intricate system. Yamana developed a group-learning AI where battle information obtained by one character is shared among the whole party. This was done at [[Yuji Horii]]'s insistence on the grounds that having to switch characters in and out of the wagon just to learn the weaknesses of a particular monster would be very tedious. This approach also had the extra benefit of enriching the immersion experience as it was easy to imagine the characters sharing advice among themselves once a battle was over<ref>堀井: あとね、みんなが誤解してるかもしれないんで、これだけは言っておきたいんです。たとえば8人いますよね。で、ブライばかり出して戦闘してて、マーニャは馬車の中にばかりいたと。だからマーニャは、このモンスターと戦うのは初めてだという場合でも、マーニャはいちおう馬車の中から今までの戦いを見ている、という設定のもとに学習しているんです。それはナゼかって言うと、1人ずつ出して学習させるのはダルいと思ったからなんです。だから、パーティとして覚えちゃう。1人の知識はみんなの知識というような、学習機能にしちゃったんですね。結果的にはこれでよかったと思いますよ。やっぱり、それぞれのキャラクターを外に出して、何回も同じモンスターと戦うのってダルいですから。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 5, ISBN4-7966-0084-1</ref>. This emphasis on player convenience is the reason why characters riding in the wagon also gain the same experience points obtained by characters fighting on the front-lines<ref>逆に、中にいる人は学習できないとなると、必然的に外に出すキャラって固定されますよね。
The task of writing the AI code was taken up by series veteran [[Manabu Yamana]], who took approximately a year to implement and fine-tune the intricate system. Yamana developed a group-learning AI where battle information obtained by one character is shared among the whole party. This was done at [[Yuji Horii]]'s insistence on the grounds that having to switch characters in and out of the wagon just to learn the weaknesses of a particular monster would be very tedious. This approach also had the extra benefit of enriching the immersion experience as it was easy to imagine the characters sharing advice among themselves once a battle was over<ref>堀井: あとね、みんなが誤解してるかもしれないんで、これだけは言っておきたいんです。たとえば8人いますよね。で、ブライばかり出して戦闘してて、マーニャは馬車の中にばかりいたと。だからマーニャは、このモンスターと戦うのは初めてだという場合でも、マーニャはいちおう馬車の中から今までの戦いを見ている、という設定のもとに学習しているんです。それはナゼかって言うと、1人ずつ出して学習させるのはダルいと思ったからなんです。だから、パーティとして覚えちゃう。1人の知識はみんなの知識というような、学習機能にしちゃったんですね。結果的にはこれでよかったと思いますよ。やっぱり、それぞれのキャラクターを外に出して、何回も同じモンスターと戦うのってダルいですから。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 5, ISBN4-7966-0084-1</ref>. This emphasis on player convenience is the reason why characters riding in the wagon also gain the same experience points obtained by characters fighting on the front-lines<ref>逆に、中にいる人は学習できないとなると、必然的に外に出すキャラって固定されますよね。
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**ということは逆に言えば、それだけ確かめてあるから、いくら倍率が高いとはいっても、決して勝てないというわけではないですよね。
**ということは逆に言えば、それだけ確かめてあるから、いくら倍率が高いとはいっても、決して勝てないというわけではないですよね。
堀井 そうです、勝つこともあります。勝つ確率が0っていうカードはないです。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 7, ISBN4-7966-0084-1</ref>.  
堀井 そうです、勝つこともあります。勝つ確率が0っていうカードはないです。''Dragon Quest IV Master's Club'' page 7, ISBN4-7966-0084-1</ref>.


==Credits==
==Credits==